等你点关注都等的长猫了

我知道你可能不喜欢下面这些大佬说过的话。

比如马云说他对钱没有兴趣。

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比如丁磊说挣钱只是一个顺便的事情。

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也许你会觉得他们是在说场面话,给员工打鸡血,但我认为这些话其实很有道理。理由也很简单:

你只有真正热爱,才会切身实地站在用户的角度去看问题,去发现用户的需求,并且选择最适合用户的方式去满足它。

所有行业都是如此,你是不是真正热爱假装不来的。

那么赚钱不能成为主要目的吗?以赚钱为目的也有可能做出好产品,但如果不喜欢不热爱,就很难成为产品的用户,在感知用户需求、满足用户需求以及察觉市场变化时比用户总是要差一步。

感知用户需求方面做的最烂的就是XBOX one。

XBOX从上世代360力压PS3到本世代one被PS4吊打,这跟微软CEO纳德拉不喜欢游戏有关:在他的领导下,XBOX部门Leader菲尔·斯宾塞向操作系统技术集团执行副总裁泰瑞·梅尔森汇报,而梅尔森和纳德拉一样不喜欢也不懂游戏,在他的领导下XBOX变成为Windows开路的小弟,也丝毫不顾及玩家的游戏体验。

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比如Xbox这个Metro拼贴风格明显是为了和Win10统一,但玩家体验却跟PS3的界面一样华而不实。

除了拼贴风格,XBOX发售前锁区,限制二手交易,全程联网在线,捆绑Kinect 2.0的口号(有些后来得到了修正)也基本把老玩家都得罪了。

理由很明显啊,玩家玩你的XBOX one成本高不方便价格还贵,现在好玩的游戏那么多,凭什么非要在你这里玩呢?梅尔森和纳德拉也太把玩家当傻子了吧做什么样的游戏赚钱,一个非玩家对游戏的傲慢溢于言表。

满足用户需求方面就是说策划作为玩家,能不能发掘游戏的游戏性核心在什么地方。

最近“魂like游戏”很火,但除了Fromsoft出的游戏,其他游戏都不是那个味儿。

如果游戏策划不喜欢玩魂like游戏,对魂游戏最直观的印象就是“难”,去做调查问卷得到的玩家反馈也是难,因为玩家不了解游戏机制的复杂设计。

而且同一个模块你总能找到支持和反对的不同声音,你该听谁的呢?《只狼》诞生时就有编辑呼吁增加简单难度,但游戏本身是有简单难度的:这需要你把游戏当成解谜游戏去玩,那就是速通玩家都会去拿的鞭炮,这件道具其实藏得很巧妙,不仔细观察场景听NPC讲话很难发现,拿到这件道具配合灰烬团游戏难度大幅下降。

如果《只狼》只用刀就能通关,那道具存在的意义何在,挑战的乐趣就消失殆尽。

调查问卷适合查漏补缺,去发现细节上的问题并修正,但是不适合把控大方向,让玩家告诉你游戏该怎么做有很大风险,改良着改良着就把游戏改凉了。

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后来很多模仿者出现做什么样的游戏赚钱,但是模仿者策划不了解魂like游戏关卡设计、战斗系统、敌人配置方面的精妙之处,一味堆叠或降低难度,结果就是做出来一个难玩得令人恶心的游戏,或者为了迎合Light User做出一个容易但是没有趣味的游戏。

察觉市场变化是策划能不能提炼出游戏好玩的点,并察觉到市场的变化,做出相应的改良。

比如DOTA1末期出现了许多仿DOTA的游戏,这些游戏都是采用了力敏智、信使、正补反补系统,只有在一些细微之处做了些微创新,然而这些游戏没有一个撼动DOTA的统治地位。

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其中有一个游戏叫《纽沃斯英雄》(hero of newerth,简称HON,腾讯引进后改名超神英雄),这个游戏是当时继任DOTA1皇位的有力竞争者,系统完全copy DOTA,增加新英雄,老英雄修改新技能,从游戏画面、完成度等多方面都要比当时《英雄联盟》要好得多。

但是这个游戏最终输给了DOTA,理由也很简单,它在付费机制、游戏节奏、操作门槛上太守旧了,没有赶上时代的变化。微创新虽然看似稳妥,但一个真正热爱游戏的玩家是不会为简单的变化买单。(笔者之后会专门为这款游戏写一篇文章)

微创新在游戏公司内是最安全且不会背锅的选择,如果别的游戏采取这个设定成功了,我copy这个设定大概率也会成功,就算失败,责任也不在我。但实际上,真正受到玩家广泛欢迎的游戏,其实都是有大刀阔斧改革的。

比如《王者荣耀》之前,大部分手游MOBA都是以养成系统为核心的,这个系统很赚钱所以游戏开发公司很喜欢,但他们不知道玩家有多恶心这个系统,如果策划真正喜爱游戏就不会杀鸡取卵赚这个钱。

然后《王者荣耀》走出了这一步,大成功,赚得也比死扣养成系统的游戏多得多,因为你把游戏做好了,挣钱真的只是个顺便的事儿。

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